SPAWNSY

FPS w CS2 po aktualizacji Rush Hour: co zmierzono i które ustawienia mają sens

Po Rush Hour liczba klatek w CS2 prawie się nie zmieniła, ale gra zużywa o 31 procent mniej pamięci karty. Jak zmierzyć własne FPS, które ustawienia wybierają zawodnicy i które porady z CS:GO odpadły.

AutorKamaRedakcja SPAWNSY
Publikacja2 października 2026
Czytanie6 min
SekcjaGaming
Wyświetlenia533
Udostępnij
FPS w CS2 po aktualizacji Rush Hour: co zmierzono i które ustawienia mają sens

Po aktualizacji Rush Hour część graczy pyta, czy CS2 chodzi lepiej, bo w notatkach Valve pojawiła się linijka o tym, że kod silnika zaktualizowano do najnowszej wersji Source 2. Jedyny pomiar, jaki znaleźliśmy do 2 października, pokazuje coś innego, niż można się było spodziewać: liczba klatek prawie się nie zmieniła, za to gra zajmuje wyraźnie mniej pamięci karty graficznej. Ten tekst zbiera, co wiemy o FPS w CS2 po tej zmianie, które ustawienia mają realne uzasadnienie i które porady z internetu odpadają, bo odnoszą się do komend i przełączników, których w grze już nie ma.

Co zmieniło się w FPS po Rush Hour

Pomiar wykonał twórca ThourCS2, a opisały go między innymi TalkEsport i FPSHUB. Test poszedł na workshopowej mapie FPS Benchmark Dust2, na komputerze z Ryzenem 7 9800X3D, kartą GeForce RTX 5070 i 32 GB pamięci DDR5, w rozdzielczości 1280×960 z włączonym NVIDIA Reflex, 2x MSAA i resztą ustawień na niskim poziomie. Ten sam sprzęt i te same opcje przed i po aktualizacji dały wyniki z tabeli.

Wniosek jest dwojaki. Na bardzo mocnym sprzęcie różnica w FPS mieści się w granicach błędu pomiaru, więc nie ma powodu, żeby oczekiwać cudów. Duża zmiana dotyczy pamięci: wygląda na to, że część danych trafia teraz do pamięci systemowej zamiast na kartę, co dla właścicieli kart z 4 do 6 GB VRAM może mieć znaczenie, a na komputerze z 8 GB RAM warto sprawdzić, czy zapas pamięci wystarcza. Pamiętaj, że to jeden test na jednej konfiguracji. Nie wiemy, jak zachowują się starsze karty i procesory, i na razie nikt tego nie zmierzył w sposób, który dałoby się powtórzyć.

Jak zmierzyć własne FPS, zanim cokolwiek zmienisz

Bez pomiaru każda zmiana ustawień jest zgadywaniem. Do porównań służy wspomniana mapa z Warsztatu Steam, FPS Benchmark Dust2, bo przebiega tę samą trasę za każdym razem. Wynik ma sens tylko względem twojego poprzedniego wyniku na tej samej mapie i z tymi samymi ustawieniami, więc nie porównuj go z cudzymi liczbami z innego sprzętu.

W trakcie zwykłej gry licznik włączysz komendą cl_showfps 1, a w opisie gry tryb 2 oznacza wygładzone FPS, 3 opóźnienie serwera, a 4 zapis FPS do pliku. Ważniejsza od średniej jest wartość 1% najniższych klatek, bo to ona odpowiada za wrażenie przycięć. Czas klatki podpowie też telemetria w HUD: cl_hud_telemetry_frametime_show 1 pokazuje wskaźnik tylko wtedy, gdy klatki są złe. Pełną listę komend, które w tej wersji naprawdę istnieją, mamy w osobnym zestawieniu.

Ustawienia graficzne: co wybierają zawodnicy

Nie mierzyliśmy kosztu każdej opcji osobno na jednym komputerze, więc nie podamy rankingu w procentach. Zamiast tego pokazujemy ustawienia, które zaleca ProSettings.net na podstawie 941 graczy zawodowych policzonych w październiku 2026. To dobry punkt wyjścia, bo zawodnicy optymalizują czytelność i opóźnienie, a nie ładny obraz.

  • V-Sync wyłączony. Dodaje opóźnienie wejścia.
  • Antyaliasing CMAA2. W pliku ustawień gry to opcja r_csgo_cmaa_enable, osobna od wielokrotnego próbkowania MSAA, które jest cięższe dla karty.
  • Cienie na niskim poziomie, dynamiczne cienie na wszystkie. Dzięki temu cień ruchomego gracza zostaje widoczny, mimo że jakość cieni jest niska.
  • Szczegóły tekstur średnie. Wyższe obciążają VRAM bez korzyści dla gry.
  • NVIDIA Reflex włączony. Opisujemy go niżej.
  • FSR wyłączony. Skalowanie rozmywa obraz, dlatego serwis zaleca jego wyłączenie.

Źródła nie są zgodne w jednej sprawie: ProSettings zaleca niską jakość cieni z dynamicznymi cieniami na wszystkie, a poradnik Hotspawn z lutego 2026 każe ustawić jakość cieni na wysoką, bo ułatwia wypatrywanie przeciwników. Przy cieniach najlepiej więc zmierzyć obie opcje na własnym sprzęcie i wybrać tę, która nie kosztuje klatek, które potrzebujesz.

Plik cs2_video.txt w folderze ustawień Steam pokazuje, że gra trzyma te opcje pod nazwami takimi jak videocfg_shadow_quality, videocfg_dynamic_shadows, videocfg_texture_detail, videocfg_particle_detail, videocfg_ao_detail, videocfg_hdr_detail, videocfg_fsr_detail, shaderquality i msaa_samples. Wśród nich są jakość cieni, dynamiczne cienie, tekstury, cząsteczki, okluzja otoczenia, HDR, FSR, jakość shaderów i MSAA. Jeśli szukasz FPS, to właśnie te pozycje warto przestawić na niskie, jedna po jednej, mierząc wynik na tej samej mapie.

NVIDIA Reflex i tryby niskiego opóźnienia

Opcja niskiego opóźnienia ma w grze trzy położenia. Według opisu komendy r_low_latency wartość 0 to wyłączenie, 1 włączenie (NVIDIA Low Latency lub AMD Anti-Lag 2), a 2 włączenie z doładowaniem, dostępne tylko dla kart NVIDIA. W ustawieniach pojawia się jako Reflex, a ProSettings zaleca jego włączenie. Reflex skraca kolejkę renderowania, więc zmniejsza opóźnienie, a nie podnosi liczby klatek, i dlatego jego efektu nie zobaczysz w liczniku FPS.

Rozdzielczość i proporcje

Rozdzielczość to najmocniejsza dźwignia na FPS i jednocześnie sprawa gustu. Według ProSettings najczęstsze rozdzielczości zawodników to 1280×960 (53%), 1024×768 (15%), 1920×1080 (13%), 1280×1024 (6%) i 1152×864 (5%). Przeważają więc formaty rozciągane do ekranu. Obniżenie rozdzielczości daje więcej klatek, a postacie wypełniają więcej pikseli, ale obraz traci ostrość, więc zalecenie serwisu jest ostrożne: trzymaj natywne proporcje monitora, jeśli nie masz powodu, żeby je zmieniać.

Od aktualizacji z 22 września zmiana rozdzielczości nie psuje już celownika. Valve zrobiło go niezależnym od rozdzielczości, więc gra sama przelicza grubość i długość, tak że przy przejściu z 1280×720 na 2560×1440 dwa piksele grubości zamieniają się w cztery. Możesz więc testować różne rozdzielczości bez przestawiania celownika, a jak przeliczyć stary kod, opisujemy w poradniku o celowniku.

fps_max

Limit klatek ustawisz komendą fps_max, a fps_max 0 go zdejmuje. Bez limitu liczba klatek skacze razem z obciążeniem sceny. W naszej ocenie lepiej wybrać wartość, którą komputer utrzymuje w trudnych momentach, na przykład w dymie na pełnym serwerze, niż gonić najwyższy możliwy wynik, bo stabilne klatki są ważniejsze niż rekord na pustej mapie. To rada praktyczna, nie wynik pomiaru.

Opcje uruchamiania i komendy, które odpadają

W poradnikach o FPS powtarza się zestaw przełączników odziedziczonych po CS:GO. W plikach gry z 1 października 2026 nie ma tekstu -novid, -threads ani -nojoy, więc nie mają czego robić, i zgadza się to z tym, że intro usunięto razem z przejściem na Source 2. Nie ma też komend cl_forcepreload, mat_queue_mode, r_dynamic ani net_graph. Poradnik, który każe je wpisać, jest nieaktualny, a gra zwykle nie zgłasza błędu, tylko je pomija.

Popularne -high, które ProSettings nadal poleca jako sposób na wyższy priorytet procesu, jest sprawą niejasną: nie znaleźliśmy takiego tekstu w plikach gry, więc nie możemy potwierdzić, że cokolwiek robi. Istnieją za to -vulkan i -dx11, które wybierają interfejs graficzny i mają sens głównie wtedy, gdy masz problemy z domyślnym, oraz +fps_max, czyli zwykła komenda wykonywana przy starcie. Przełączniku -allow_third_party_software według poradników towarzyszy tryb nieufny gry, więc dodawaj go tylko wtedy, gdy naprawdę potrzebujesz nagrywać lub nakładać overlay.

Po Rush Hour nie dostaliśmy skoku w FPS, tylko zmianę w zużyciu pamięci: tyle pokazuje jedyny dostępny pomiar, i to z mocnego komputera. Jeśli masz starszą kartę z małą ilością VRAM, możesz odczuć poprawę, a jeśli twoim limitem jest procesor, spodziewaj się niewielkiej różnicy. Zanim cokolwiek zmienisz, zmierz stan wyjściowy na tej samej mapie.

Najwięcej da przejrzenie ustawień wideo z zaleceniami opartymi na zawodowcach w tle: V-Sync off, niskie cienie z dynamicznymi cieniami na wszystkie, średnie tekstury, Reflex, FSR wyłączony. Rozdzielczość traktuj jako kompromis między klatkami a ostrością, a nie jako obowiązek. Całą resztę z poradników o FPS, czyli przełączniki i komendy z CS:GO, możesz bezpiecznie wyrzucić z konfiguracji.

Wrócimy do tematu, kiedy pojawią się pomiary na kilku generacjach sprzętu i da się porównać wyniki na tej samej mapie, bo jeden test na topowym procesorze to za mało, żeby ocenić, jak aktualizacja wpłynęła na przeciętnego gracza.

Komentarze

Dyskusja

Dołącz do rozmowy pod publikacją.

0 wpisy

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.

Zaloguj się

Brak komentarzy

Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.

Czytaj dalej

Wszystkie wpisy