Z 185 zawodowców CS2 w naszej bazie nikt nie gra na czułości niższej niż 400 eDPI, a 131 z 183 graczy z zapisaną rozdzielczością siedzi w dokładnie tej samej: 1280x960. Policzyliśmy ustawienia 199 profesjonalistów, od czułości po kolor celownika, i wyszło z tego coś, czego nie widać, kiedy ogląda się pojedyncze profile. Elita CS2 różni się od siebie znacznie mniej, niż sugerują filmy o "idealnych ustawieniach". Niemal wszystko poza czułością i barwą celownika jest wspólne.
Skąd te liczby
Liczymy zawodników z kategorii "pro" w bazie, która stoi za stroną z celownikami i ustawieniami graczy: 199 osób, bez twórców i legend. Ustawienia zbieramy z publicznie dostępnych źródeł, a kody celowników odświeżamy co 12 godzin i tam, gdzie mamy dema meczowe, odczytujemy je z ostatniej rundy meczu. Każda statystyka ma własną liczbę próby, bo nie wszyscy mają zapisaną każdą wartość: czułość znamy u 185 graczy, ekran u 183, grafikę u 154. Przy każdej liczbie podajemy, z ilu osób wynika, żeby nie wyglądała na pewniejszą, niż jest.
Nie ma tu myszek, klawiatur ani monitorów. Świadomie ich nie zbieramy: sprzęt zawodnicy wymieniają co kilka miesięcy, a z dema nie da się go odczytać, więc każda taka kolumna szybko zamieniłaby się w nieaktualną odpowiedź, której nikt by nie sprawdził. Wszystko, co jest w raporcie, da się odtworzyć z danych gry i publicznych źródeł, i odświeża się razem z bazą. Ten tekst to zdjęcie z 15 października 2026.
Czułość: mediana 800 eDPI, czyli około 52 cm na obrót
Mediana eDPI (DPI myszy razy czułość w grze) wynosi u zawodowców 800, średnia 847. Środkowa połowa stawki mieści się między 720 a 960 eDPI, co przy domyślnym yaw 0,022 daje od 43 do 58 cm ruchu myszą na pełny obrót o 360 stopni. Mediana to 52 cm. Jeśli ktoś twierdzi, że w CS2 trzeba grać na ekstremalnie niskiej czułości, dane tego nie potwierdzają: najniższa wartość w całej bazie to 400 eDPI (trzy osoby), poniżej nie schodzi nikt, a typowy zawodowiec ma dwa razy tyle.
Połowa graczy mieści się w przedziale od 400 do 800 eDPI (95 osób, 51%), a prawie cała reszta, 84 osoby (45%), w przedziale od 801 do 1200. Powyżej 1200 jest sześciu zawodników, a ekstrema to dwie osoby na 1600. Rozstęp jest więc szeroki, ale kształt wyraźny: wszyscy grają nisko, tylko każdy trochę inaczej niski. Jeśli ktoś w Twoim składzie gra na 1200 i wygrywa, nie złamał żadnej zasady.
Po stronie DPI wybór jest niemal binarny: 800 DPI ma 96 graczy (52%), 400 DPI 81 graczy (44%), a pozostałe osiem osób rozkłada się między 900, 1000, 1600 i 3200. 400 DPI z czułością 2,0 i 800 DPI z czułością 1,0 dają ten sam eDPI, czyli ten sam ruch na ekranie. Wybór zależy od tego, jak wygodnie ci skalować czułość w ustawieniach.
Przelicznik na centymetry jest prosty: 360 podzielone przez (DPI razy czułość w grze razy 0,022), całość razy 2,54. Przy 800 eDPI wychodzi 52 cm. Własną czułość dużo łatwiej zrozumieć w centymetrach niż w eDPI, i właśnie centymetry warto porównywać z elitą, bo surowe ustawienia w grze zależą od DPI.
Ekran: 4:3 to norma, a 1280x960 prawie monopol
Rozdzielczość to najbardziej jednolita część setupu. Gdyby ktoś zapytał o jedną liczbę, której można się nauczyć na pamięć, to jest nią 1280x960: używa jej 131 z 183 graczy, czyli 72%. Kolejne rozdzielczości są daleko w tyle.
Na natywnym 16:9 gra 20 osób z 183 (11%), a 5:4 i 16:10 mają po kilku zwolenników. Skalowanie "Stretched", które rozciąga obraz 4:3 na cały panel, wybiera 150 graczy (82%), czarne pasy po bokach 13 (7%). Tryb pełnoekranowy to 181 z 183 przypadków. Jeśli ustawiasz CS2 od zera i nie wiesz, od czego zacząć, 1280x960 w pełnym ekranie ze Stretched jest wyborem, który podziela większość świata zawodowego, a przejście na niego kosztuje dziesięć minut. Częstotliwość odświeżania ma wpisaną tylko 52 osoby: 27 gra na 240 Hz, 23 na 360 Hz, a 2 na 280 Hz.
Z danych nie wynika, że 4:3 daje przewagę: widać tylko, że zawodowcy je wybierają. Zwykle wskazuje się większe modele postaci na ekranie, ale to kwestia upodobania, a 20 graczy z naszej bazy gra na natywnym 16:9.
Grafika i viewmodel: tu różnic prawie nie ma
V-Sync ma wyłączony każdy z 153 zawodników, o których mamy ten wpis. To najbardziej jednolity parametr w całej bazie: ani jednego odstępstwa. Podobnie bywa z viewmodel FOV: 169 z 185 graczy (91%) ma wartość 68, dziesięciu 60, a pozostałych sześciu rozkłada się na 63, 64 i 65. Preset pozycji broni numer 2 wybiera 112 osób (61%), numer 1 37 osób (20%), a numer 0 22 osoby (12%).
Reszta grafiki jest mniej jednomyślna, ale też ma wyraźnego faworyta. Antyaliasing to 4x MSAA u 78 graczy (51%), 8x MSAA u 47 (31%), a wyłączony u 12 (8%). Jakość cieni ustawiona na High ma 102 z 154 osób (66%), na Low 29 (19%). NVIDIA Reflex jest włączony u 90 z 136 zawodników, którzy go mają wpisanego (66%), w tym 23 z trybem Boost.
Limit klatek wygląda zaskakująco: z 119 osób, które mają go wpisanego, 74 (62%) gra bez limitu, czyli z wartością 0. Wśród tych, którzy ustawiają sufit, mediana wynosi 500 FPS, a najczęstsze wartości to 400, 999 i 500. Sufit ustawia więc mniejszość.
Celownik: statyczny krzyż, zielony albo turkusowy
Styl celownika jest prawie tak jednolity jak V-Sync: Static Cross ma 188 z 199 zawodników (94%). Kropkę w środku włącza tylko 16 osób (8%). Pozostałe jedenaście osób rozkłada się na pięć innych stylów, z których najpopularniejszy, Static Circle, ma sześciu użytkowników.
Zielony ma 71 graczy (36%), turkusowy 59 (30%), biały 19 (10%), żółty 14 (7%), a czerwony i niebieski razem trzech. Własny odcień ustawiło 33 osoby (17%), czyli wartość RGB, która nie pasuje do żadnej z nazw. Zielony i turkusowy to razem dwie trzecie stawki, więc jeśli zaczynasz od zera, to od nich warto zacząć.
Każdy z tych kodów możesz skopiować prosto z profilu zawodnika. Jeśli masz kod w starszym formacie, konwerter kodów celowników przeliczy go na aktualny, a na stronach graczy w bazie zobaczysz, jak wygląda celownik na tle mapy. Dla porównania warto zajrzeć na stronę z ustawieniami ZywOo albo donka: przy każdej wartości widzisz, ilu zawodowców ma tak samo.
Opcje uruchamiania: tu wiedza się kopiuje, nie sprawdza
Opcje uruchamiania ma wpisane 84 zawodników. Najczęstsza to -novid (64 osoby, 76%), za nią jest -tickrate (62 osoby), -console (44), -freq (43) i -allow_third_party_software (29). Kilka pozycji z tych list sprawdziliśmy w plikach gry: komendy +cl_forcepreload (8 osób), +mat_queue_mode (6), +cl_updaterate (6) i +cl_cmdrate (6) znajdują się w opcjach uruchamiania zawodników, ale w aktualnych plikach CS2 (build z 1 października 2026) nie ma ich w ogóle. To spuścizna po CS:GO, przepisywana z poprzednich konfiguracji.
Sprawdziliśmy tylko komendy zaczynające się od plusa. Flag z myślnikiem, jak -novid, nie weryfikowaliśmy, więc o nich nic nie rozstrzygamy. Sama obecność opcji na liście zawodowca nie dowodzi jednak, że ona działa, więc zanim przepiszesz cudzą linijkę, wpisz każdą komendę w konsoli gry i zobacz, czy gra ją zna.
Jak z tego korzystać
Po pierwsze, ustaw stałe elity i nie zastanawiaj się nad nimi. Pełny ekran, V-Sync wyłączony, viewmodel FOV 68, Static Cross, wyśrodkowany radar i Boost Player Contrast to ustawienia, o których dyskutuje się najmniej, bo prawie nikt od nich nie odchodzi. Jeśli jesteś na 16:9 i nigdy nie próbowałeś 4:3, wypróbuj 1280x960 przez tydzień i oceń sam, a nie na podstawie opinii z forum.
Po drugie, czułość dobieraj do siebie, ale w centymetrach. Najpierw policz swoje cm na 360 i porównaj z zakresem 43-58 cm. Jeśli grasz wyżej niż 800 eDPI, jesteś w dobrym towarzystwie, bo 90 zawodników ma więcej. Powyżej 1200 eDPI robi się samotnie: to sześć osób na 185. Zmieniaj czułość stopniowo, o kilka procent, i daj sobie kilka dni na każdą zmianę.
Po trzecie, kolor celownika ustaw pod siebie i pod mapy, na których grasz najczęściej. Zielony i turkusowy to bezpieczny start, ale 17% zawodników ma własny odcień, więc warto poświęcić kwadrans na dobranie takiego, który widzisz na każdej mapie. Gdy sprzęt jest ustawiony, możesz sprawdzić, jak idą Ci mecze na FACEIT: rozszerzenie Spawnsy Faceit pokazuje poziomy 11-20, średnie ELO obu drużyn i szanse na wygraną jeszcze w matchroomie.
Czego tu nie ma
Podobne ustawienia nie zrobią z nikogo zawodowca. Przewagą tych graczy są godziny treningu i gra zespołowa, których nie da się skopiować z menu. Dane mają też luki: nie każdy gracz ma uzupełnione wszystkie pola, zdarzają się starsze wpisy z publicznych źródeł, a nazwy kolorów dopasowujemy z pewnym przybliżeniem. Gdy zawodnik zmieni coś w grze, baza poprawia się przy kolejnym odświeżeniu.






Komentarze
Dyskusja
Dołącz do rozmowy pod publikacją.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.
Zaloguj sięBrak komentarzy
Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.