Don't Nod, francuskie studio, które stworzyło Life is Strange, ostrzegło swoich inwestorów, że bez nowego wydawcy albo zastrzyku finansowania może zabraknąć mu gotówki już w styczniu 2027 roku. Rezerwy spadły z 15,4 miliona euro na koniec 2025 roku do 8 milionów w lipcu 2026, a przychody operacyjne w pierwszej połowie roku zjechały o 56% rok do roku, do zaledwie 6,1 miliona euro. To nie pierwszy raz, kiedy to studio patrzy w przepaść. Ostatnim razem uratowała je jedna gra.
To już druga bliska śmierć tego studia
Don't Nod założyło w 2008 roku pięcioro byłych pracowników Criterion Games, Ubisoftu i Electronic Arts, w tym Oskar Guilbert, wciąż będący dziś prezesem firmy. Pierwsze lata studia zakończyły się porażką finansową na tyle poważną, że w 2013 roku firma trafiła pod francuską ochronę przed wierzycielami, formalny proces bliski amerykańskiemu bankructwu chronionemu. Ratunkiem okazało się Life is Strange, wydane epizodycznie w 2015 roku przy wsparciu francuskich funduszy publicznych. Sukces gry o Max Caulfield i mocy cofania czasu podniósł Don't Nod z kolan i zbudował mu markę na kolejną dekadę.
Cztery gry z rzędu, które nie sprzedały się wystarczająco
Ta dekada właśnie się kończy w podobny sposób, w jaki się zaczęła. Jusant i Banishers: Ghosts of New Eden, obie wydane w 2024 roku, dostały bardzo dobre recenzje i sprzedały się mimo to wyraźnie poniżej oczekiwań, co zmusiło studio do wstrzymania prac nad dwoma kolejnymi projektami i obniżenia wyceny obu gier w księgach o 24 miliony euro. Prezes Guilbert tłumaczył to wtedy "wyjątkowo konkurencyjnym i wybrednym rynkiem", czyli dokładnie tym samym mechanizmem, który dwa lata później znów uderzył w tę samą firmę. W 2025 roku przyszły zwolnienia, gdy Lost Records: Bloom & Rage, duchowy następca oryginalnego Life is Strange, też nie zdołał wyrównać strat. Kwiecień 2026 roku miał być momentem zwrotnym: premiera Aphelion, gry o dwójce astronautów ESA badających planetę Persefonę na granicy Układu Słonecznego, przy oficjalnej współpracy z Europejską Agencją Kosmiczną. Prezes Guilbert mówił wtedy o dumie z partnerstwa z ESA. Gra kosztowała studio około 8,5 miliona euro produkcji, dostała mieszane recenzje i nie sprzedała się na tyle, żeby cokolwiek zmienić.
Liczby, które nie zostawiają miejsca na optymizm
Zatrudnienie w Don't Nod spadło z 424 osób w 2023 roku do 314 w marcu 2026, czyli o prawie 26% jeszcze zanim ogłoszono obecny kryzys. Teraz na stole leży reorganizacja, która może kosztować do 90 kolejnych miejsc pracy we francuskiej centrali, skoncentrowana wokół jednej linii produkcyjnej zamiast kilku równoległych projektów. Akcje spółki notowanej na paryskiej giełdzie kosztują dziś 41 eurocentów, spadek o ponad 53% w ciągu roku, mimo że analitycy formalnie utrzymują cenę docelową ponad trzy razy wyższą, co samo w sobie pokazuje, jak bardzo rynek już wycenił ryzyko upadku firmy, niezależnie od oficjalnych rekomendacji.
Główny inwestor odmówił dopłaty
Don't Nod zwróciło się o tymczasowe wsparcie kapitałowe do Tencentu, swojego głównego inwestora, ale chiński koncern nie wykazał chęci do zwiększenia zaangażowania ani do współfinansowania kolejnych projektów. Prezes Guilbert prowadzi rozmowy z kilkoma innymi kluczowymi graczami branży, ale żadna z nich na razie nie przyniosła konkretnej deklaracji finansowania. Rozpoznawalne archiwum tytułów studia, zbudowane wokół marki Life is Strange, samo w sobie mogłoby zainteresować większych wydawców szukających okazji do przejęcia znanego IP po zaniżonej wycenie, ale na razie żaden oficjalny ruch w tym kierunku nie padł.
Jedyny dział, który rośnie, nie robi własnych gier
W wynikach za pierwsze półrocze jest jeden jasny punkt, i to on mówi najwięcej o kondycji całej branży narracyjnych gier AA. Studio Don't Nod w Montrealu, zajmujące się produkcją na zlecenie zamiast własnymi markami, zwiększyło przychody do 2,6 miliona euro, napędzane dużym kontraktem z Netfliksem. To jedyny segment firmy, który w tym półroczu urósł, dokładnie w momencie, gdy część odpowiedzialna za własne, autorskie gry traci pieniądze na kolejnym projekcie. Praca na zlecenie dla platformy streamingowej okazała się bezpieczniejszym biznesem niż tworzenie gier, które kiedyś zdefiniowały tożsamość studia.
Symptom, nie wyjątek
Don't Nod nie jest odosobnionym przypadkiem. Branża gier odnotowała w pierwszej połowie 2026 roku od ośmiu do dwunastu tysięcy zwolnień globalnie, dwadzieścia dwa studia zamknęły się całkowicie w tym samym okresie, a Microsoft Gaming, EA i Ubisoft prowadziły jedne z najgłośniejszych rund cięć. Ten sam rok pokazał też, że presja finansowa dociera do relacji z ludźmi w bardziej bezpośredni sposób niż same zwolnienia: Saber Interactive mierzyło się latem ze sporem o to, czy zastąpiło scenarzystkę modelem językowym, żeby ciąć koszty produkcji. Różnica polega na tym, że Don't Nod to nie oddział giganta, który może przetrwać serię słabych premier dzięki innym segmentom biznesu. To niezależne studio, którego cała wartość rynkowa opiera się na tym, czy kolejna gra narracyjna trafi w gust wystarczająco dużej publiczności, żeby spłacić koszt produkcji poprzedniej. Duzi wydawcy radzą sobie z tym samym ryzykiem inaczej: Capcom w tym samym tygodniu odświeżał uśpioną markę Onimusha, korzystając z dwudziestoletniego rozpoznania marki zamiast budować zaufanie graczy od zera przy każdej premierze. Don't Nod takiego archiwum znanych tytułów po prostu nie ma.
Historia Don't Nod to prosta lekcja o tym, jak kruche jest studio budujące markę na jednym, powtarzalnym typie gry: emocjonalnych, fabularnych przygodach bez dużego budżetu marketingowego ani rozpoznawalnej licencji. Life is Strange zadziałało, bo trafiło w moment, kiedy nikt inny nie robił dokładnie tego samego w ten sposób. Jusant, Banishers, Lost Records i Aphelion to cztery różne próby powtórzenia tego trafienia w rynku, który od tamtej pory wypełnił się konkurencją grającą na tych samych emocjach.
Współpraca z ESA przy Aphelion pokazuje coś ważniejszego niż samą jakość gry: prestiżowe partnerstwo i szlachetny temat nie zastępują marketingu i rozpoznawalności marki, jeśli gracze i tak nie wiedzą, że gra istnieje, zanim trafi na wyprzedaż. Don't Nod odhaczyło każdy punkt, który teoretycznie miał zapewnić sukces: ambitny temat, głośny partner, mocna ekipa, a mimo to skończyło z ośmioma i pół milionami euro kosztów bez zwrotu.
Styczeń 2027 to twarda data, nie retoryczna groźba, bo tyle firmie starczy gotówki przy obecnym tempie wydatków. Do tego czasu Don't Nod potrzebuje albo nowego wydawcy gotowego dofinansować kolejny projekt, albo inwestora przejmującego część spółki, albo cudu sprzedażowego, którego żadna z ostatnich czterech premier nie dostarczyła. Twórcy Life is Strange już raz udowodnili, że potrafią wrócić z krawędzi jedną dobrą grą. Pytanie brzmi, czy zdążą znaleźć drugą, zanim skończą się pieniądze na jej dokończenie.





Komentarze
Dyskusja
Dołącz do rozmowy pod publikacją.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.
Zaloguj sięBrak komentarzy
Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.