SPAWNSY

Onimusha: Way of the Sword dostało pierwszą w historii serii dziesiątkę od IGN. Krytycy i tak zgłaszają ten sam problem

Capcom wypuściło pierwszą główną odsłonę Onimushy od dwudziestu lat i seria dostała swoją pierwszą perfekcyjną ocenę od IGN. 94% recenzentów poleca grę, ale prawie każdy zgłasza to samo: dwunastogodzinny rdzeń rozciągnięty do dwudziestu pięciu godzin przez powtarzanie tych samych bossów.

AutorKamaRedakcja SPAWNSY
Publikacja4 września 2026
Czytanie6 min
SekcjaGaming
Wyświetlenia453
Udostępnij
Onimusha: Way of the Sword dostało pierwszą w historii serii dziesiątkę od IGN. Krytycy i tak zgłaszają ten sam problem

IGN nigdy wcześniej nie dało żadnej odsłonie Onimushy dziesiątki. 4 września Capcom wypuściło Way of the Sword, pierwszą główną część serii od dwudziestu lat, i seria dostała swoją pierwszą w historii perfekcyjną ocenę od tego serwisu. Metacritic stoi na 86, OpenCritic na 85 z etykietą „Mighty" w top 5% serwisu, a 94% recenzentów poleca grę bez zastrzeżeń. Prawie każdy krytyk chwali walkę. Prawie każdy krytyk zgłasza też to samo: dwunastogodzinna gra została rozciągnięta do dwudziestu pięciu godzin przez powtarzanie tych samych bossów siedem, osiem razy.

Dwadzieścia lat przerwy i decyzja sprzed sześciu lat

Ostatnia główna odsłona serii, Onimusha: Dawn of Dreams, wyszła w 2006 roku na PlayStation 2. Producent Akihito Kadowaki mówi wprost, że w Capcomie zawsze chciano wrócić do tej marki, tylko firma przez lata nie miała na to budżetu. Zielone światło dla Way of the Sword zapaliło się dopiero na początku 2020 roku, kiedy RE Engine, własny silnik studia, zyskał na tyle rozbudowane narzędzia, że rozwój przestał wymagać budowania wszystkiego od zera.

Marka ma za sobą powody, żeby Capcom w nią wierzył. Pierwsza część, Onimusha: Warlords z 2001 roku, jako pierwsza gra na PlayStation 2 w ogóle przekroczyła milion sprzedanych kopii i trafiła za to do Księgi Rekordów Guinnessa. Cała seria sprzedała się od tamtej pory w 8,5 milionach egzemplarzy, co czyni ją dziewiątą najlepiej sprzedającą się marką w historii Capcomu. Powrót do niej po dwóch dekadach przerwy reaktywuje markę, która realnie zarabiała, zanim zniknęła z planów wydawniczych Capcomu.

Część tej przerwy tłumaczą też sprawy pozamerytoryczne. Podobizna Jeana Reno w Onimusha 3: Demon Siege od lat komplikuje ponowne wydania tej konkretnej odsłony, więc gracze chcący dziś w nią zagrać wciąż muszą szukać starej płyty na PS2 zamiast kupić remaster. Way of the Sword omija ten problem najprościej, jak można: to zupełnie nowa historia, z nowymi bohaterami, bez konieczności rozwiązywania cudzych umów licencyjnych sprzed dwudziestu lat.

Capcom sięga po uśpione marki akurat teraz z konkretnego powodu. Tydzień wcześniej ogłoszono pełny remake Resident Evil: Veronica, kolejny powrót do gry, którą fani od lat prosili o odświeżenie. Oba projekty dzielą ten sam silnik i tę samą logikę biznesową: reanimowanie starej marki kosztuje mniej niż budowanie nowej od podstaw, a wspólne narzędzia RE Engine obniżają koszt produkcji każdego kolejnego powrotu. Way of the Sword sprawdza więc coś więcej niż popyt na jedną konkretną grę. Sprawdza, czy uśpione IP Capcomu ma jeszcze wartość rynkową w 2026 roku.

Gatunek samurajski jest już przepełniony, ale Capcom gra inną kartą

Way of the Sword wchodzi na rynek po fali dużych, otwartoświatowych produkcji o tej samej tematyce: Rise of the Ronin w 2024 roku, Assassin's Creed Shadows i Ghost of Yōtei w 2025. Wszystkie trzy stawiają na rozległe mapy, eksplorację i miks skradania z walką. Way of the Sword robi coś przeciwnego: liniowa struktura, krótsze poziomy, walka zbudowana wokół pojedynczego, precyzyjnego kontrataku zamiast rozbudowanego systemu umiejętności. To gra bliższa Sekiro niż Ghost of Yōtei, i właśnie dlatego krytycy nie odbierają jej jako kolejnej kopii tego samego otwartego świata. W gatunku, który ryzykował znużenie tym samym szkieletem projektowym, Capcom postawił na coś węższego i bardziej skoncentrowanego.

Walka broni się sama, kampania już nie do końca

Recenzenci są zgodni w jednym punkcie: system walki oparty na parowaniu i technice Issen, błyskawicznym kontrze wykańczającym starcie jednym ciosem, to najlepsza rzecz, jaką Capcom zrobił w tej serii. Starcia z bossami chwalone są niemal jednogłośnie za choreografię i tempo. Gamescom 2026 przyznał grze nagrody za najlepszą rozgrywkę i najlepszą grę na PlayStation, co potwierdza tę ocenę na długo przed premierą.

Problem zaczyna się przy długości. Rdzeń gry, ten sam system walki i te same starcia z bossami, starcza recenzentom na jakieś dwanaście godzin przyjemności bez zgrzytu. Way of the Sword rozciąga to do dwudziestu, dwudziestu pięciu godzin przez powtarzalne zadania poboczne i, co budzi najwięcej krytyki, przez wielokrotne rewanże z tymi samymi bossami.

Recenzja Polygona ujęła to wprost: świetna dwunastogodzinna gra akcji rozciągnięta do dwudziestogodzinnego maratonu.

Kilku recenzentów pisze, że po siódmym czy ósmym powtórzeniu tego samego starcia z bossem trudno już udawać, że to naturalny rozwój fabuły, a nie sposób na wydłużenie metryki godzin na pudełku. Krytyka nie dotyczy jakości pojedynczej walki, bo ta zbiera pochwały do końca. Dotyczy decyzji projektowej, żeby tę samą, dobrą mechanikę pokazać widzowi dwa razy więcej razy, niż wytrzymuje bez zmęczenia.

Cztery platformy, cztery różne wyniki

Wersja na Switcha 2 wyszła najlepiej ocenioną spośród wszystkich czterech, siedem punktów przed Xboxem. To ciekawy sygnał akurat teraz, trzy dni po tym, jak Nintendo podniosło cenę konsoli do 500 dolarów i tłumaczyło się kryzysem pamięci DRAM. Gra akcji trzecioosobowej z dynamicznymi starciami zwykle jest ostatnią rzeczą, po którą sięga się jako dowód mocy sprzętowej hybrydowej konsoli, a mimo to Way of the Sword na Switchu 2 zebrało najwyższe noty ze wszystkich wersji.

Trzy tygodnie wcześniej, ale nie do końca wiadomo dlaczego

Way of the Sword miało pierwotnie wyjść 25 września. Capcom przesunął premierę o trzy tygodnie do przodu, oficjalnie tłumacząc to chęcią „dostarczenia gry graczom szybciej", bez żadnego rozwinięcia tego zdania. Konkretny powód widać, kiedy spojrzeć na kalendarz: 22 września ma zadebiutować Dune: Awakening, a 24 września zderzają się ze sobą Control Resonant i ekskluzywne dla PlayStation Silent Hill: Townfall. Zostając przy pierwotnej dacie, Onimusha wpadłaby prosto między te trzy premiery.

Część komentatorów łączy tę decyzję również z GTA 6, którego premiera 19 listopada zaczyna już teraz wchłaniać uwagę mediów i budżety marketingowe całej branży. Capcom tej wersji oficjalnie nie potwierdził. Obie interpretacje się nie wykluczają: krótkoterminowo Capcom uciekał przed trzema konkretnymi tytułami z tego samego tygodnia, długoterminowo każdy dodatkowy dzień sprzedaży przed listopadem to dzień sprzedaży, zanim uwaga graczy przesunie się w stronę Vice City na kolejne miesiące.

IGN ma prawo do swojej dziesiątki. System walki w Way of the Sword rzeczywiście jest tym, na co czekali fani serii przez dwadzieścia lat: szybki, brutalny, satysfakcjonujący w każdym pojedynczym starciu. Problem leży gdzie indziej, w decyzji, żeby ten sam, dobry rdzeń rozciągnąć na dwa razy więcej godzin, niż potrzeba, przez powtórki tych samych bossów. To błąd projektowy, który 94% recenzentów i tak wybaczyło, co samo w sobie mówi więcej o sile walki niż jakakolwiek pojedyncza ocena.

Traktuję ten powrót jako test rynku, nie jako pewniaka, na którym Capcom stawia całą przyszłość marki, a decyzja o przesunięciu premiery o trzy tygodnie pokazuje realną czujność wobec kalendarza konkurencji, nawet jeśli oficjalne wyjaśnienie tego ruchu zostało podane bardzo ogólnikowo.

Dla graczy, którzy kochali oryginalną serię, Way of the Sword to spełnienie długiego oczekiwania z jedną wadą do przełknięcia: warto grać w to dla walki, nie dla tempa fabuły w drugiej połowie kampanii. Dla Capcomu to dowód, że stare marki na RE Engine wciąż się sprzedają, i sygnał, że kolejne odkurzone tytuły z archiwum firmy są tylko kwestią czasu.

Komentarze

Dyskusja

Dołącz do rozmowy pod publikacją.

0 wpisy

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.

Zaloguj się

Brak komentarzy

Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.

Czytaj dalej

Wszystkie wpisy