Slay the Spire 2 miało najlepszy start wczesnego dostępu w historii roguelike'ów na Steam: 3 miliony sprzedanych kopii w pierwszym tygodniu, ponad 573 tysiące jednoczesnych graczy na szczycie i 25 milionów rozpoczętych podejść na wieżę. Oryginał zbierał swoje 3,6 miliona sprzedanych kopii przez dziewięć lat. Mimo to od marca do maja gra przeszła przez trzy osobne fale masowego wystawiania negatywnych recenzji na Steam, każdą z zupełnie innego powodu, a jej ocena skakała z "Bardzo pozytywnej" do "W większości negatywnej" i z powrotem.
Presja jednego z najbardziej wyczekiwanych sequeli dekady
Oryginalny Slay the Spire z 2019 roku zdefiniował cały gatunek roguelike'owych deckbuilderów, inspirując dziesiątki naśladowców przez siedem lat, zanim Mega Crit w ogóle ogłosiło kontynuację. Pierwszy tydzień wczesnego dostępu Slay the Spire 2, 5 marca 2026 roku, zarobił studiu więcej niż premiery Hades 2 czy Hollow Knight: Silksong w ich własnych pierwszych tygodniach, a rekord jednoczesnych graczy dla gatunku roguelite na Steam padł już pierwszego dnia. Przy takiej skali oczekiwań każda decyzja projektowa miała szansę wywołać nieproporcjonalnie głośną reakcję, zanim jeszcze doszło do sporu o creditsy.
Fala pierwsza: balans
19 marca Mega Crit zapowiedziało pierwszą dużą aktualizację po premierze, skupioną między innymi na utrudnieniu budowania "nieskończonych" kombinacji kart. W ciągu dwudziestu czterech godzin ocena gry spadła z 97% do 83% pozytywnych recenzji, a na Steam trafiło około 11 tysięcy negatywnych opinii. Powód był czysto mechaniczny: część graczy nie chciała stracić stylu gry, który sami sobie wypracowali.
Fala druga: aktualizacja i chińscy gracze
16-18 kwietnia Mega Crit wypuściło "Major Update #1", przenoszące na główną gałąź gry wszystkie zmiany testowane wcześniej w becie. Reakcja wśród graczy piszących po chińsku była szczególnie ostra: w ciągu dwóch dni pojawiło się ponad 8 tysięcy negatywnych recenzji w uproszczonym chińskim. W pewnym momencie ocena z ostatnich 30 dni spadła do 39% pozytywnych, co Steam klasyfikuje jako "W większości negatywne". Mega Crit odpowiedziało prośbą o cierpliwość, tłumacząc wprost, że przejście zmiany z bety na główną gałąź nie oznacza, że jest ona ostateczna, a ostatecznie usunęło kontrowersyjnego bossa z trzeciego aktu, Doormakera, zastępując go inną walką.
Fala trzecia: spór o wpis w creditsach
W maju pojawiła się trzecia fala, tym razem po tym, jak gracze zauważyli w creditsach Slay the Spire 2 wpis "Consultant" przy nazwisku Anity Sarkeesian, krytyczki i twórczyni internetowej serii o schematach fabularnych w grach wideo. Część nowych negatywnych recenzji pochodziła z kont, które kupiły grę w ciągu ostatnich 24 godzin wyłącznie po to, żeby zostawić negatywną opinię i natychmiast poprosić o zwrot pieniędzy. Mega Crit nie skomentowało publicznie ani zakresu współpracy z Sarkeesian, ani samej fali recenzji, w przeciwieństwie do wcześniejszych dwóch fal, gdzie studio wprost zwracało się do społeczności.
Stawka jest wyższa niż zwykle
Mega Crit gra w tej sprawie o więcej niż jedna zła fala recenzji, bo Slay the Spire 2 jest jednocześnie testem modelu biznesowego całkowicie odwrotnego do trendu w dużych produkcjach: bez mikropłatności, bez sezonowego przepustu, z jedną ceną za grę i regularnymi darmowymi aktualizacjami przez cały okres wczesnego dostępu. Rekordowa sprzedaż w pierwszym tygodniu pokazała, że taki model wciąż może wygrywać na dużą skalę, o ile studio zdoła utrzymać zaufanie graczy przez cały, wieloletni cykl wczesnego dostępu, a nie tylko przez pierwszy tydzień premiery.
Ile to naprawdę kosztowało studio
Łącznie gra zebrała blisko 80 tysięcy negatywnych recenzji, około czternaście razy więcej, niż oryginalny Slay the Spire dostał przez dziewięć lat swojego istnienia. Tom Kaczmarczyk, założyciel i prezes firmy analitycznej IndieBI, sprawdził jednak, co stało się z realną sprzedażą podczas fali chińskiej: mimo drastycznego spadku oceny, sprzedaż na rynku chińskim nie odnotowała odpowiadającego jej załamania. Innymi słowy, ocena na Steam i realne zachowanie kupujących rozjechały się w tym przypadku wyraźnie.
Sam Steam ma zresztą wbudowany mechanizm na tę okoliczność. Strona sklepowa gry oznacza dziś wprost, że "historia recenzji tego produktu posiada przynajmniej jeden okres występowania recenzji nie na temat", i zgodnie z domyślnymi ustawieniami platformy recenzje z takich okresów nie wliczają się do wyświetlanej oceny ogólnej. To nie eliminuje efektu w pełni, bo fale wciąż widać w danych historycznych i w liczbie negatywnych opinii, ale tłumaczy, dlaczego ocena gry w danym momencie może wyglądać znacznie lepiej niż to, co sugerowałyby same nagłówki z kwietnia czy maja.
Trzy fale w trzy miesiące, z trzech zupełnie różnych powodów, to rzadkość nawet jak na Steam, gdzie masowe wystawianie recenzji stało się w ostatnich latach standardowym narzędziem nacisku społeczności na deweloperów. Pierwsze dwie fale dotyczyły czystej mechaniki gry i miały bezpośredni skutek: Mega Crit realnie zmieniło zawartość gry w odpowiedzi, usuwając bossa i tłumacząc decyzje balansowe. Trzecia fala dotyczyła czegoś zupełnie innego, mianowicie tego, kto pracował nad grą, a nie tego, jak gra działa, i na to studio nie odpowiedziało wprost.
Dane od IndieBI pokazują coś, co łatwo przeoczyć w gorączce nagłówków o katastrofalnej ocenie: masowa fala negatywnych recenzji potrafi zdominować rozmowę o grze przez tydzień czy dwa, nie zmieniając przy tym realnie tego, ile osób ją kupuje i gra. Dla gry, która sprzedała się w rekordowym tempie i utrzymała setki tysięcy jednoczesnych graczy, kilkadziesiąt tysięcy negatywnych recenzji to głośny sygnał, ale niekoniecznie sygnał, który przekłada się na realne pieniądze studia. Podobny rozdźwięk między głośną falą internetowej krytyki a realnym odbiorem widzieliśmy zresztą kilka dni wcześniej przy premierze Marvel's Wolverine, gdzie viralowe klipy z bossa zebrały setki tysięcy polubień, podczas gdy dziennikarze z dłuższym dostępem do gry chwalili dokładnie to, co internet wyśmiewał.
Mechanizm Steam wykluczający "recenzje nie na temat" z domyślnej oceny to rozwiązanie techniczne, nie redakcyjne: platforma nie ocenia, czy dany powód recenzji jest zasadny, tylko wykrywa statystyczny wzorzec nagłego skoku aktywności w krótkim czasie. To zostawia twórcom i graczom dokładnie to samo pytanie, które trzeba sobie zadawać przy każdej fali tego typu z osobna: czy ocena na stronie gry mówi coś o samej grze, czy tylko o tym, co akurat najgłośniej krzyczy w danym tygodniu.





Komentarze
Dyskusja
Dołącz do rozmowy pod publikacją.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.
Zaloguj sięBrak komentarzy
Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.