SPAWNSY

Ocarina of Time wraca 5 listopada. Aonuma sam przyznaje, że grze od 28 lat brakowało przycisku skoku

Nintendo pokazało pierwszy gameplay z remake'u Ocarina of Time na Switch 2: przycisk skoku, swobodna kamera, pełny dubbing z Matthew Mercerem jako Ganondorfem. Sprawdzamy, dlaczego wyciek ceny wywołał panikę o "remake 1:1" i co jeszcze kryje 40-lecie serii Zelda.

AutorKamaRedakcja SPAWNSY
Publikacja10 września 2026
Czytanie4 min
SekcjaGaming
Wyświetlenia1023
Udostępnij
Ocarina of Time wraca 5 listopada. Aonuma sam przyznaje, że grze od 28 lat brakowało przycisku skoku

The Legend of Zelda: Ocarina of Time trafi na Switcha 2 5 listopada, dwadzieścia osiem lat po premierze na N64. Nintendo pokazało pierwszy gameplay podczas Directa z okazji 40-lecia serii, 8 września, z pełnym udźwiękowieniem i Matthew Mercerem powracającym do roli Ganondorfa, którą grał już w Tears of the Kingdom. Producent serii Eiji Aonuma osobiście zaprezentował tytuł, co samo w sobie mówi, że Nintendo traktuje ten remake jako wewnętrzny, priorytetowy projekt, nie zlecenie na zewnątrz. To gra wyłącznie na Switcha 2, konsolę, która trzy tygodnie wcześniej podrożała do 500 dolarów przez globalny kryzys pamięci, więc Nintendo liczy na to, że tytuł tej wagi pomoże uzasadnić wyższą cenę sprzętu.

Gra, która dostała pierwsze 40/40 w Famitsu

Ocarina of Time z 1998 roku było pierwszą trójwymiarową odsłoną serii i do dziś regularnie ląduje na szczytach zestawień najlepszych gier w historii. Famitsu dało jej pierwszą w historii magazynu notę 40/40, osiągnięcie, które do dziś udało się powtórzyć zaledwie dwudziestu sześciu grom. Gra zdefiniowała cały gatunek akcji-przygody na dekady do przodu: system celowania Z-targeting, struktura lochów, konstrukcja otwartego świata Hyrule, które dziś wydają się oczywiste, tutaj pojawiły się po raz pierwszy w tej formie. Pokazany na Directzie materiał zachowuje ten sam Z-targeting jako rdzeń walki, tę samą strukturę lochów i tę samą fabułę o dorastaniu Linka przez podróże w czasie, bez przepisywania scenariusza czy dodawania nowych obszarów do samej mapy Hyrule.

Aonuma sam przyznaje, czego brakowało

Zmiany pokazane na Directzie idą dokładnie tam, gdzie fani narzekali od dwudziestu ośmiu lat. Najgłośniejsza: przycisk skoku. W oryginale Link skakał automatycznie przy krawędziach, bez żadnej kontroli gracza nad wysokością czy momentem odbicia; remake wprowadza normalny, przypisany do przycisku skok. Drugą, jeszcze bardziej fundamentalną zmianą jest swobodna kamera: oryginał w ogóle jej nie miał, co przy dzisiejszych standardach czyni eksplorację sztywną. Aonuma sam to przyznał wprost, mówiąc, że swobodna kamera brzmi jak podstawowe oczekiwanie wobec gry z 2026 roku, ale Ocarina of Time wyszła bez niej. Do tego dochodzi możliwość dashowania podczas przewrotu przy przytrzymaniu przycisku A oraz nowy dziennik zadań w menu, przypominający cel i postęp.

Wyciek ceny wywołał panikę o "remake 1:1"

Jeszcze przed Directem w sieci wyciekła cena ze sklepu Nintendo eShop: 59,99 dolara za wersję cyfrową, 69,99 za pudełkową. Część fanów odebrała to jako zły znak, spodziewając się, że pełny remake najważniejszej gry w historii serii powinien kosztować bliżej 70-80 dolarów, a niższa niż oczekiwana cena sugerowała odgrzewanie starej gry bez realnej przebudowy systemów. Pokazany gameplay częściowo rozwiał te obawy, bo zmiany w sterowaniu i kamerze to nie kosmetyka, ale nie wszyscy fani czekający na pełną przebudowę lochów, muzyki i tempa gry dostali dokładnie to, na co liczyli.

40-lecie to coś więcej niż jeden remake

Ocarina of Time to tylko jeden element szerszej celebracji 40-lecia Zeldy. Zdjęcia do aktorskiego filmu Legend of Zelda zakończyły się w kwietniu 2026 roku w Nowej Zelandii, tych samych plenerach, w których kręcono Władcę Pierścieni, a premierę kinową zaplanowano na 30 kwietnia 2027 roku, po czym film trafi na Netfliksa, który wykupił prawa do streamingu. Główne role dostali Benjamin Evan Ainsworth jako Link, Bo Bragason jako Zelda, Dichen Lachman jako Impa i Uli Latukefu jako Ganondorf. Nintendo świadomie rozciąga rocznicę na kilka osobnych ogłoszeń rozłożonych na ponad rok, zamiast skondensować wszystko w jednym evencie, budując wokół marki dłuższy cykl uwagi mediów niż jednorazowy szczyt zainteresowania przy samej dacie okrągłych urodzin.

Dodanie przycisku skoku i swobodnej kamery brzmi jak drobiazg, dopóki nie przypomni się, że to dokładnie te dwie rzeczy najczęściej wymieniane w każdej dyskusji o tym, dlaczego wracanie do oryginału dziś boli bardziej, niż powinno. Nintendo nie próbuje reżyserować gry na nowo, tylko usuwa konkretne, dobrze udokumentowane bariery wejścia, zachowując resztę nietkniętą. To zachowawcze podejście do uśpionej marki kontrastuje z tym, co kilka dni wcześniej zrobił Capcom: wskrzesił Onimushę zupełnie nową historią zamiast odświeżać starą. To rozsądniejsze podejście niż pełny remake od zera, bo Ocarina of Time nie potrzebuje nowej fabuły ani nowych lochów, potrzebuje tylko, żeby sterowanie przestało być zabytkiem z 1998 roku.

Panika wokół ceny mówi więcej o oczekiwaniach fanów niż o samej grze. Sześćdziesiąt dolarów za cyfrową wersję to cena adekwatna do zakresu zmian pokazanych na materiałach, nie do fantazji o całkowicie przebudowanej Hyrule. Kto liczył na drugi Link's Awakening ze zmienioną perspektywą i stylem graficznym, będzie rozczarowany. Kto chciał grać w Ocarina of Time bez irytacji, które psuły ją od trzech dekad, dostaje dokładnie to.

Największą wartością tej premiery jest to, że Nintendo powierzyło ją Aonumie, wieloletniemu producentowi serii, i osobiście zaprezentowało ją na Directzie, zamiast zlecić zewnętrznemu studiu odświeżającemu katalog. To sygnał, że Ocarina of Time wciąż jest traktowana jako rdzeń tożsamości marki, nie archiwalna ciekawostka do odkurzenia przy okrągłej rocznicy.

Komentarze

Dyskusja

Dołącz do rozmowy pod publikacją.

0 wpisy

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.

Zaloguj się

Brak komentarzy

Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.

Czytaj dalej

Wszystkie wpisy