Valheim opuściło wczesny dostęp 9 września, pięć i pół roku po premierze, z 17 milionami sprzedanych kopii na koncie i finałowym biomem Deep North domykającym całą mapę gry. To jedna z niewielu produkcji w historii wczesnego dostępu na Steam, która faktycznie dotarła do mety, jaką sobie wyznaczyła na starcie, zamiast rozpłynąć się w latach aktualizacji bez wyraźnego końca.
Od projektu jednej osoby do drugiej najbardziej granej gry na Steam
Richard Svensson zaczął robić Valheim jako solowy projekt poboczny w 2018 roku. Dołączył do niego Henrik Törnqvist, razem założyli Iron Gate, a zespół urósł do pięciu osób do 2020 roku. 2 lutego 2021 roku gra weszła do wczesnego dostępu na Steam i eksplodowała szybciej, niż ktokolwiek w tym pięcioosobowym zespole mógł przewidzieć: milion sprzedanych kopii w osiem dni, dwa miliony w trzynaście, a 21 lutego tego samego roku szczyt 502 387 jednoczesnych graczy, czwarty najwyższy wynik w historii Steam w tamtym momencie, wyprzedzający pod tym względem GTA V i Destiny 2, ustępując tylko CS:GO. Zespół podwoił się po premierze, żeby w ogóle nadążyć za skalą sukcesu.
Sama premiera 1.0 nie powtórzyła tamtego rekordu, i uczciwie nie powinna, bo to inny moment w cyklu życia gry. W ciągu kilku godzin od startu Valheim przekroczyło 130 tysięcy jednoczesnych graczy na Steam, ze szczytem około 125 tysięcy odnotowanym o godzinie 16:00 UTC. To dobry wynik jak na grę wracającą do centrum uwagi po pięciu i pół roku, ale wciąż daleko od 502 tysięcy z lutego 2021, kiedy Valheim na chwilę wyprzedziło Dota 2 pod względem liczby graczy jednocześnie online.
Co przynosi Deep North
Ósmy i ostatni biom gry to mroźny region zamieszkany przez Gammeltrolle i podziemne Elakingi, z dwoma nowymi typami lochów, trzema nowymi poziomami pancerza, orężem w stylu nordyckim, kuszą Frostfire i hakiem czepnym bez limitu użyć. Premiera 1.0 to też pierwsza jednoczesna premiera gry na nowych platformach: PS5 i Nintendo Switch 2 dołączają do PC, Linuksa, Maca, Xboxa One i Xbox Series X/S w tym samym dniu, z pełnym crossplayem między wszystkimi platformami od pierwszego dnia, zamiast po miesiącach opóźnienia typowych dla portów.
Pięć lat, trzy biomy, jedna konsekwentna mapa drogowa
Droga do Deep North nie była przypadkowa ani chaotyczna. Mistlands, biom mgieł i zrujnowanych wież, wyszedł w listopadzie 2022 roku. Ashlands, płonący region lawy z ponad trzydziestoma nowymi bronimi i dziesięcioma nowymi wrogami, w maju 2024. Każdy kolejny duży biom dzieliło od poprzedniego około półtora roku, konsekwentny rytm, który rzadko widuje się w produkcjach wczesnego dostępu tej skali. Premiera 1.0 przyniosła też pierwszą od lutego 2021 roku podwyżkę ceny gry, z 19,99 do 29,99 dolara, 50%. Gracze, którzy kupili grę wcześniej, zachowują ją bez dopłaty, zmiana dotyczy wyłącznie nowych zakupów na Steam, Xboksie i PlayStation. Iron Gate nie ukrywa też, że nie wszystko zostało domknięte: biom oceaniczny pozostaje w takim samym stanie, w jakim był od lat, bez zapowiedzianych zmian przy okazji 1.0.
Mała ekipa, jasny zakres, realny koniec
Recenzje po premierze są bardzo pozytywne, Game8 dało grze 90 punktów na 100 z etykietą "Wybitna". Ciekawszy od samej oceny jest sposób, w jaki branżowi recenzenci ujęli znaczenie tej premiery: to, jak powinien wyglądać wczesny dostęp. Mały zespół, jasno określony zakres, regularne, konkretne aktualizacje i realna linia mety, do której faktycznie się dotarło. To zdanie boli, jeśli zestawić je z resztą gatunku, który Valheim pomogło spopularyzować: pełno w nim gier przetrwania spędzających we wczesnym dostępie dłużej niż Valheim, a wypuszczających przy tym ułamek jego zawartości. Sam sukces Valheim z 2021 roku napędził falę naśladowców, którzy skopiowali estetykę i szkielet mechaniczny, ale nie skopiowali dyscypliny stojącej za regularnym, konsekwentnym dowożeniem zapowiedzianej zawartości, co pięć i pół roku później stawia oryginał w zupełnie innej pozycji niż większość jego własnych klonów.
Ten kontrast widać najostrzej przy zestawieniu z innym głośnym debiutem tego samego roku. Slay the Spire 2, inny rekordowy debiut wczesnego dostępu z tego samego roku, przeszło od marca do maja przez trzy osobne fale masowych negatywnych recenzji na Steam, część z nich wywołanych właśnie decyzjami balansowymi podejmowanymi w trakcie samego wczesnego dostępu. Valheim przez pięć i pół roku unikało takiego scenariusza, mimo że miało do tego mnóstwo okazji: żadnej fali kontrowersji porównywalnej skali, żadnego dramatu wokół pojedynczej aktualizacji, tylko konsekwentne domykanie z góry ustalonej listy biomów, aż do ostatniego.
Sukces Valheim nigdy nie polegał na tym, że pięcioosobowy zespół trafił w gust rynku raz, przypadkiem. Polegał na tym, że po trafieniu w ten gust nie próbowali go przeciągać w nieskończoność, tylko trzymali się mapy biomów zarysowanej na samym początku i konsekwentnie ją realizowali przez pięć lat, zamiast rozdmuchiwać projekt sezonowymi wydarzeniami czy bocznymi trybami, które łatwo przynoszą krótkoterminowy szum, a rzadko domykają cokolwiek.
17 milionów sprzedanych kopii to liczba, która powinna dawać do myślenia każdemu studiu planującemu wieloletni wczesny dostęp jako strategię, nie przypadek. Gracze wybaczają długie oczekiwanie, jeśli widzą realny postęp i wiedzą, dokąd on zmierza. Nie wybaczają niekończącego się cyklu aktualizacji bez wyraźnego celu, co ten sam tydzień pokazał na przykładzie zupełnie innej gry przechodzącej przez fale kontrowersji.
Premiera na PS5 i Switchu 2 tego samego dnia co finałowa aktualizacja to sygnał pewności siebie, nie przypadek harmonogramu: Iron Gate wiedziało dokładnie, kiedy gra będzie gotowa, na tyle precyzyjnie, żeby zsynchronizować to z portami na dwie nowe platformy. Niewiele studiów, małych czy dużych, potrafi dziś z taką pewnością wskazać własną datę mety. To też debiut Valheim akurat na konsoli, którą Nintendo trzy tygodnie wcześniej podrożyło do 500 dolarów, więc gra trafia na Switcha 2 w momencie, w którym sama platforma przechodzi przez własny, osobny kryzys cenowy.





Komentarze
Dyskusja
Dołącz do rozmowy pod publikacją.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.
Zaloguj sięBrak komentarzy
Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.