SPAWNSY

DLSS 5 wyciekło z NBA 2K27 i podzieliło graczy jeszcze bardziej niż w marcu

Plik DLSS 5 wyciekł z wczesnego dostępu do NBA 2K27 i trafił do kilkunastu gier za sprawą moderów. Wydajność spada o 40-60%, a twarze niektórych postaci budzą kontrowersje - ale krajobrazy w Flight Simulatorze zbierają pochwały. Sprawdzamy pełny obraz sporu o DLSS 5.

AutorTwenZyRedakcja SPAWNSY
Publikacja29 sierpnia 2026
Czytanie5 min
SekcjaTech
Wyświetlenia2977
Udostępnij
DLSS 5 wyciekło z NBA 2K27 i podzieliło graczy jeszcze bardziej niż w marcu

DLSS 5 było kontrowersyjne, zanim ktokolwiek zdążył je realnie przetestować - a teraz, po wycieku plików trzy miesiące przed premierą, ta kontrowersja ma wreszcie twarde dane, nie tylko materiały prasowe Nvidii. Plik odpowiedzialny za neuronowe renderowanie, nvngx_dlssnr.dll w wersji 310.8.0.0, trafił do sieci ukryty w plikach wczesnego dostępu do NBA 2K27 26 sierpnia. W ciągu kilku godzin moderzy ze społeczności RenoDX wyciągnęli go i wymusili działanie w kolejnych, coraz liczniejszych grach: Control, Cyberpunk 2077, Skyrimie, GTA V, GTA San Andreas, Palworld, Final Fantasy VII Rebirth i The Last of Us Part 2.

Afera zaczęła się już w marcu

Nvidia ogłosiła DLSS 5 16 marca na GTC, a Jensen Huang nazwał to "momentem GPT dla grafiki" - największym skokiem od premiery ray tracingu w czasie rzeczywistym w 2018 roku. Zamiast samego odtwarzania pikseli i generowania klatek pośrednich, technologia dokłada trzecią kategorię: neuronowe renderowanie w czasie rzeczywistym, analizujące dane koloru i wektory ruchu z każdej klatki, żeby dodać fotorealistyczne oświetlenie i reakcje materiałów - podpowierzchniowe rozpraszanie światła na skórze, połysk tkanin, sposób, w jaki światło przenika przez liście. Todd Howard z Bethesdy chwalił wtedy, jak technologia ma wyglądać w Starfieldzie.

Reakcja społeczności na sam materiał prezentacyjny była jednak dużo ostrzejsza, niż Nvidia się spodziewała. Grace Ashcroft z Resident Evil: Requiem zyskała z włączonym DLSS 5 ostrzejsze kości policzkowe, pełniejsze i bardziej kolorowe usta, bardziej intensywne włosy i lekko zadarty nos - zestaw zmian, które gracze od razu porównali do filtra upiększającego z Instagrama, nie do postępu technicznego. Skóra robiła się zbyt gładka, pory znikały albo odwrotnie, stawały się przesadzone, a mimika w niektórych ujęciach wyglądała zniekształcona. Internet ukuł na to określenie "AI yassification filter". Jensen Huang odpowiedział na krytykę wprost, nazywając graczy "kompletnie w błędzie" co do tego, że DLSS 5 ujednolica wygląd gier.

Nie wszyscy w branży stanęli po stronie krytyków. Daniel Vávra, dyrektor Kingdom Come: Deliverance 2, bronił technologii na X, nazywając obecny stan "trochę niesamowitym początkiem" i przewidując, że w przyszłości deweloperzy będą trenować model pod konkretny styl artystyczny albo twarze konkretnych postaci, potencjalnie zastępując kosztowny ray tracing. "Żadni hejterzy tego nie zatrzymają" - napisał.

Wyciek potwierdził obie strony sporu naraz

Wyniki wydajności są jednoznacznie złe, niezależnie od gry czy karty. W Control na RTX 5070 Ti liczba klatek w 4K spadła z 71 do 35 na sekundę, na RTX 5060 z 86 do 32. W GTA V spadek sięgnął z 90 do 29 klatek. W Cyberpunk 2077 na RTX 5070 w 1440p rasteryzacja spadła ze 138 do 68 klatek, ray tracing ultra ze 111 do 55, a path tracing z 71 do 45. To spadki rzędu 40-60% w zależności od tytułu, na tyle poważne, że sami moderzy RenoDX przyznają: głównym problemem obecnej implementacji nie jest to, jak bardzo zmienia styl artystyczny gry, tylko to, jak mocno rujnuje wydajność.

Strona wizualna jest za to naprawdę podzielona, nie jednoznacznie zła. W Final Fantasy VII Rebirth twarz Clouda zmieniła się na tyle, że internet zaczął porównywać go do Scarlett Johansson - viralowy, zabawny przykład dokładnie tego samego problemu, który irytował krytyków od marca. W Control twarz Jesse Faden zyskała głębsze zmarszczki i straciła czerwony odcień włosów na rzecz bardziej burgundowego. Ale są też głosy w drugą stronę: część graczy testujących wyciek w grach takich jak Microsoft Flight Simulator entuzjastycznie pisze o poprawie krajobrazów i oświetlenia otoczenia, a TechRadar opisał reakcję części społeczności jako "gigantyczny zwrot" - niektórzy nazywają to "gigantyczną aktualizacją graficzną", po której "nie ma już odwrotu". Wygląda na to, że efekt sprawdza się wyraźnie lepiej na scenerii i otoczeniu niż na twarzach konkretnych, rozpoznawalnych postaci.

Sam plik, mimo że nieukończony, pokazuje już próby złagodzenia efektu, o który biją się krytycy od marca: kod zawiera profile "Natural" i "Cinematic", które mają tonować zbyt agresywny, plastikowy wygląd skóry - dowód, że Nvidia zna ten problem i pracuje nad nim, zanim ktokolwiek zdążył go przetestować publicznie. Testerzy zgłaszali też, że wielokrotne przełączanie DLSS 5 dokłada około gigabajta zużycia VRAM za każdym razem, choć to prawdopodobnie błąd samej implementacji RenoDX, nie wada DLSS 5 jako takiego.

To wciąż nie jest gotowy produkt

Warto pamiętać, co dokładnie wyciekło: build sprzed premiery, wymuszony w grach, do których nigdy nie był kierowany, bez oficjalnego wsparcia sterowników czy optymalizacji pod konkretny tytuł. Nvidia przyznała już na SIGGRAPH 2026, że złagodziła niektóre z najbardziej wymagających elementów DLSS 5 i doprowadziła technologię do działania na słabszych kartach z serii RTX 50, co sugeruje, że przynajmniej część problemów widocznych w wycieku jest znana firmie i aktywnie adresowana.

Jedno się jednak nie zmieni: DLSS 5 wystartuje wyłącznie na kartach RTX 50, pomijając nawet RTX 40. Wsparcie deweloperskie potwierdziły już Bethesda, Capcom, Ubisoft, Tencent i Warner Bros, więc gry z tą technologią pojawią się szybko po premierze jesienią - tyle że dostępne będą tylko dla części właścicieli kart Nvidii.

Ten wyciek nie rozstrzyga sporu o DLSS 5 - on go po prostu udowadnia liczbami. Krytycy z marca mieli rację co do wydajności: spadki 40-60% klatek na sekundę to fakt, nie przesada. Ale mieli też rację entuzjaści tacy jak Vávra, którzy przewidywali, że efekt sprawdzi się różnie w zależności od zastosowania - reakcje na krajobrazy w Flight Simulatorze są dziś wyraźnie cieplejsze niż reakcje na twarz Clouda w Final Fantasy VII Rebirth.

Prawdziwe pytanie przed jesienną premierą nie brzmi już, czy DLSS 5 działa - działa, tylko kosztownie i nierówno. Brzmi, czy profile w rodzaju "Natural" faktycznie rozwiążą problem z twarzami, zanim gracze zdążą utrwalić sobie skojarzenie DLSS 5 z filtrem upiększającym, które powstało jeszcze przed premierą jednej gotowej gry z tą technologią.

Komentarze

Dyskusja

Dołącz do rozmowy pod publikacją.

0 wpisy

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się, aby komentować i odpowiadać innym użytkownikom.

Zaloguj się

Brak komentarzy

Rozpocznij dyskusję jako pierwszy.

Czytaj dalej

Wszystkie wpisy